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Bezahlung per Einkauf - die etwas andere Paymentlösung

Das Konsumieren von digitalen Inhalten im Internet wird immer beliebter. Ob Videos bei Youtube, die täglichen Nachrichten per Newsletter oder das Zocken von browserbasierten Mulitplayer-Spielen, immer mehr Verbraucher vertreiben sich die Zeit im Internet.

Eine Vielzahl davon wegen der Nutzung von client- oder browserbasierten Online-Spielen. Riesige Gemeinschaften (sog. Communities) bilden sich und machen damit das Nutzen solcher Angebote zu einem aufregenden Erlebnis über einen langen Zeitraum.

Dabei kann man zum Beispiel viele dieser Online-Spiele völlig kostenfrei spielen. Will man jedoch mehr Erfolg in kürzerer Zeit im Spiel erzielen, muss man virtuelle Gegenstände und/oder Währungen gegen reales Geld erwerben.

Doch wie gut funktioniert die Monetarisierung hin zu zahlenden Spielern?

Der “Anteil zahlender Nutzer” bei einem solchen Angebot (Spiel, einem Dienst oder die Software) bleibt ein gut behütetes Geheimnis der meisten Publisher. Oft ist es nur ein geringer Anteil der gesamten Nutzer, der bereit ist, für diese Inhalte reales Geld auszugeben.

Was können SIE deshalb machen, um diesen Anteil an zahlenden Nutzern zu erhöhen?

Ein erfolgversprechender Ansatz ist die Einbindung alternativer Monetarisierungs-Lösungen.

Hintergrund: Die Zahl der Käufer und der Umsatz beim Erwerb von physischen Gütern im Internet wächst stetig. Der umgangsprachlich als eCommerce bezeichnete Onlineversandhandel wächst von Jahr zu Jahr. Die Internet-Nutzer kaufen immer häufiger und immer mehr Waren oder Dienstleistungen über das Internet ein.

Wie funktioniert jetzt die Verbindung beider Bereiche?

Der Nutzer der Inhalte – insbesondere solcher ohne bisherige Zahlungesbereitschaft – tätigt aus dem Inhaltsangebot (Spiel, Dienst oder Community) einen Kauf bei einem ausgewählten Onlineshop und erhält die kostenpflichtigen Inhalte des eigentlichen Angebots gratis dazu. Dabei zahlt der Onlineshop anstelle des Nutzers die virtuellen Inhalte.

Die von DATASTURM empfohlene Lösung ist nachhaltig international und etabliert. Sie verbindet beide Bereiche miteinander – einfach, direkt und unkompliziert. Damit wird die vorhandene Hemmschwelle beim Kauf von digitalen Gütern gesenkt und letztlich Mehrwert für alle Beteiligten geschaffen.

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